2025年2月9日 星期日

《理財沒關係?》密特羅德 生存恐懼 遊戲心得

逃跑、成長、面對、跨越恐懼,在遊戲內外或許有過類似的體驗?

年假結束開工一週了,大家還想著玩樂嗎?那你們想必不孤單,因為我也一樣 (笑)。

既然這樣就來發一篇遊戲心得吧!回顧了自己的文章,發現上次的遊戲心得已經快一年前了,也是在農曆年後分享的。

過了一年冷蛋還是一樣愛玩,也持續利用有限的時間做喜愛的休閒活動,畢竟過好生活正是努力工作、學習成長的動力來源啊!

這次想分享的是《密特羅德 生存恐懼》,或許很多人聽名字不認識,但這遊戲系列在電玩界是有歷史地位的,它可是某種遊戲分類的始祖呢!

那麼文章正式開始囉!


經典的「銀河戰士」

《密特羅德 生存恐懼》是系列作比較新的作品,以前在台灣因為翻譯的原因,舊作品名稱被叫做《銀河戰士》,或許有些老玩家會聽過這個名字。

畢竟不像是超級瑪莉或薩爾達傳說那樣,所有人都耳熟能詳,但即使不認識名稱也沒關係,冷蛋主要想介紹的是他的玩法。

有一種大家都熟悉的電玩類型,叫做「2D 橫向卷軸」,代表作就是鼎鼎大名的超級瑪莉,《Super Mario Bros.》,玩家操作主角從左邊一直往右過關,抵達終點或打贏魔王,然後往下一關繼續前進。

當然也可以往左走、往上往下走等等,這一直是熱門流行的玩法,也是當年的開發技術能做出來的內容。

但《銀河戰士》系列在「2D 橫向」關卡中創出新局,不像傳統那樣一關接一關,而是整個遊戲世界就像是「一個超巨大關卡」,可以上下左右四處探索。

這樣的設計大大提高了自由度,有時甚至沒有提示玩家接下來要去哪裡,只要我們有辦法走到爬到的地方,去試試看就對了。

話雖如此,整個遊戲世界中會有很多「目前過不去、到不了」的地方,如果善用現有能力與巧思仍然無法通過,就表示玩家角色「當下能力條件不足」。

這時候必須回頭四處探索攻略,也會不斷重複穿越曾經走過的路,直到達成一定進度才有辦法繼續往更多的區域前進。

可能是打贏某個魔王、劇情達成條件、拿到某個新能力、觸發機關、地形改變...

漸漸地我們的遊戲世界會越來越寬廣,玩家能力與敵方角色也會越來越強,後期區域難度提高,需要運用各種能力結合與巧思才能過關,直到遊戲全破。

當年的《銀河戰士》與另一款遊戲《惡魔城》創造了這種經典玩法,直到現在仍然是一種很有吸引力的設計,從此這類設計的遊戲都被稱作「類銀河戰士惡魔城」遊戲,《銀河戰士》在遊戲史上的地位可見一斑。


緊張刺激的「生存恐懼」

這次《銀河戰士》的作品,已經正名的《密特羅德 生存恐懼》,遊戲內容正如標題,讓我深深體會到何謂「生存恐懼」。

遊戲設計採用一貫的「類銀河戰士惡魔城」玩法,但這一代的重點特色是,幾乎在每個主要區域都配置一隻「完全打不贏的追蹤者」,在特定區域探索過程一路追著主角跑。

主角的能力是受到限制的,即使隨著遊戲進度成長,仍然拿追蹤者無能為力,除非達成某個特殊條件,否則只能一路「逃命求生」。

遊戲中把這樣的壓力與恐懼氛圍拿捏得很好,每一位追蹤者都很麻煩,還有各種特別的能力輔助他們追蹤,或說...追殺主角!

有些速度超快、也有探索能力極強、或是讓人更難逃的捕捉能力,搭配精心設計的關卡地形,讓人必須一邊忙著逃跑、一邊探索解謎。

而且還沒探索過的地區,可是連地圖長怎樣都不知道,即使要逃還不知道該逃去哪裡,搞不好前面是死路也不一定,只能一邊尖叫一邊兜圈子,運用目前所知的一切,想辦法在九死一生的危機中找到出路。

除了「追蹤者」之外,遊戲中也還有其他的怪物與魔王、以及許多機關,大部份都設計成能夠運用當下已經擁有的能力解決,但在打魔王的時候仍然必須動腦、也考驗反應。

這一切的遊戲難度讓人感覺「很有挑戰性,但我應該能做到」,於是不知不覺進入心流狀態,針對輕度與重度玩家也可以選擇更加友善或更有挑戰的難度,讓人沉浸在遊戲體驗。

其實到了後期主角已經成長到讓我覺得「有點太強」的感受,甚至開始懷念起在遊戲前半段被追著逃的刺激感,讓人覺得「還不夠啊!再來一隻更強的對手,我想邊逃邊成長!」

不過更後面的魔王的確設計到有足夠的挑戰,在一次次失敗中逐漸推進,也在終於攻克成功時感到滿滿的成就感,我非常推薦對 2D 遊戲有一定手感且有興趣的玩家入坑嘗試。


現實生活很「類銀河」

說起來,我很久以前就想寫「類銀河戰士惡魔城」的遊戲心得了,除了這次的《密特羅德 生存恐懼》,之前也玩過其他幾款很棒的作品,像是《Ori and the Blind Forest》系列、《血咒之城:暗夜儀式》(《惡魔城》精神續作) 等都很推薦。

而這一次終於玩到正統《銀河戰士》作品,遊玩以後很滿意且意猶未盡,也剛好在農曆年前破關了,因此趁這個機會正式寫下心得做分享。

除了喜歡這種類型的遊戲模式,另一個想分享心得的原因是,我覺得現實生活其實也很像「類銀河戰士」的設計,在摸索中逐漸成長通關。

我們一開始只有非常有限的能力,就被丟到一個廣大的世界,這個世界有一些友善的人事物,但也有很多不太友善、甚至一步步朝自己逼近的課題要面對。

例如生存必須的金錢壓力、逐漸成長的通膨怪獸,就像是遊戲中無法對抗的追蹤者,在達成一定程度的財務獨立前,必須不斷想辦法應付,逃也逃不掉。

而在嘗試一邊應付「生存恐懼」、一邊成長的過程中,我們也會「不斷碰壁」,因為目前自己的「能力還不夠」,沒有辦法順利跨越某些障礙,這時候只能先換個思維,嘗試繞路而行。

面對金錢壓力,我可能以為只要取得「投資能力」,就能夠輕鬆打贏魔王,卻在朝著目標前進的過程中,發現「不行,光是這樣會卡關」,必須先繞道取得另一項技能才能繼續前進。

而在嘗試往另一條路嘗試時,也無法一次走到底,又發現在某處碰到了極限,以目前的能力不足以跨越,或是意識到「如果有了某種能力」會更輕鬆,「要是我會那項技巧」就好了。

於是探索某個區域到一個段落,轉頭嘗試另一條路,走到一半有了什麼新的發現,又能回頭將之前的道路往前推進一點,最後可能發現需要多項技能才能完全通關。

現實生活就像是這樣的「遊戲設計」,在不斷探索,試圖擴大邊界的「過程」中,嘗試的行為其實就是這些年很流行的「踏出舒適圈」。

我們不是跨出去一口氣衝到底,而是在邊界踩一踩、試試看能不能多往前走兩步,在那裡得到一點想法收穫,然後可以回來從另一邊找找看新的突破口。

現實當然不是可以隨便存檔讀檔的遊戲,但我在遊戲中發現並體驗現實,也在現實中應用遊戲裡學到的經驗,這是「類銀河戰士惡魔城」遊戲帶給我的一部份想法。

最後還是再一次推薦《密特羅德 生存恐懼》這款遊戲,有機會我會再次體驗,下一次應該會調整成困難模式,再次體會「逃避可恥但卻有用」的醍醐味。

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