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黑科技好好玩!但為了這有趣的酷東西我必須... |
大學的時候,冷蛋和同學們特別喜歡聽某幾位老師的課。上課的內容可能很難,常常無法立刻聽懂,考試成績也慘不忍睹,但我們還是喜歡聽老師上課。
為什麼呢?因為除了正課,老師還會常常講一些有趣的內容、故事,而且常常是從原來的課堂內容延伸出來的聯想,我們都很期待「今天會講出什麼人生哲理」。
冷蛋大學念理科,或許有些人很難想像我聽的課更像「微積分與人生」,微積分很有危機,但老師上課的語錄我們卻抄的很勤勞,還會在網路上分享邊看邊笑。
更重要的是,畢業以後許多專業知識考完都忘光了,這些人生哲學語錄卻讓大家受用無窮,「學數學有什麼用?買菜又用不到微積分。」沒錯,但我學到的是解決問題的能力,以及人生態度。
文章開頭聊這些做什麼呢?這篇是遊戲心得不是嗎?
因為這次的遊戲心得讓我有不少人生聯想,於是想到大學時的故事。上篇心得也不時穿插了一些冷蛋的嘴砲,那麼就繼續分享「遊戲與人生」吧!
相互交織的誘因
在前作《薩爾達傳說 曠野之息》中,從第一眼看到廣大海拉魯大地的感動,到實際走遍整個海拉魯自由探險的旅程,都讓玩家難以忘懷。
如果能夠體會這樣的心情,那麼當你發現在《薩爾達傳說 王國之淚》中,包括海拉魯大陸以及新增的空島與地底深穴,整體地圖幾乎是原有的三倍大!
這怎麼可能讓人不感到驚喜?尤其原來的海拉魯大陸經過一段時日,加上新的事件導致的樣貌變化,加上新增區域的不同特色,真的是豐富度十足。
開放世界的自由度讓人想到處探險,但並非隨時隨地都能輕易逛街看風景,畢竟這是個有危險有難度的世界,有些地方看起來不像是出新手村就能直接攻克的,除非你是遊戲高手。
世界那麼大,有些地方不去也能生存,有時候我們還是不想踏出舒適圈,除非發現踏出去有可能帶來好處,簡單來說就是需要有些「誘因」。
《王國之淚》為了鼓勵玩家到處探險,也設計了不少誘因,而且這些誘因還刻意相互影響。
例如這一代的「黑科技」能力超好玩有趣,但是為了取得黑科技的素材及動力,必須要到某個危險的區域探索。
為了在危險區域生存並取得重要材料,我們可以利用一些道具補品提升效率與存活率,其中特別有效的素材生長於另一個遙遠的地區,想要的話就先去採集做好準備吧!
要去那邊採集素材?有了某些道具及能力會更方便呢!海拉魯大地的某個村子特別擅長這些,剛好住在那邊的族人因為這次事件碰上困難,要不要先去幫助他們呢?
諸如此類的設計在遊戲中環環相扣,讓人忍不住這裡逛一逛採集資源、那邊解一解任務,不知不覺時間又過去了。
而在這個過程中主角逐漸成長,整體世界環境也跟著改變,我們能用的策略增加,選擇也更多了,還不會因為一直「在舒適圈中重複作業」感到無聊、玩膩了。
自我成長的秘密
這次《王國之淚》遊戲中的誘因設計十分高明巧妙,讓人不自覺進入心流狀態,這樣的技巧我想也能應用在自我成長上。
真實世界的成長是漸進式的。很少人能夠像是萬中選一的練武奇才,在短期內打通任督二脈,突然成為某項技能的頂尖高手,當然也不太可能下班看看股票就贏過股神,達到財富自由。
但偏偏那些能夠讓人變強、變健康、變富有、變快樂的技能,學習過程大多緩慢又困難:提升專業、習慣養成、風險管理、懂得知足...
很多時候不是大家不懂那些大道理,實在是覺得當下的生活無趣又辛苦,未來的目標太遙遠甚至看不到希望,那還不如貪圖一下眼前短暫的小確幸。
期待人生一舉翻身成功,就像在《王國之淚》中,出新手區直衝最終魔王,希望從此天下太平。對,少數高手做得到,但正常如我 (?) 還是慢慢成長比較有可能破關。
既然如此,何不考慮把人生目標當成「主線任務」,就算那個目標是庸俗的「發大財」也無妨,然後「以終為始」開始思考,設計自己的人生遊戲。
《王國之淚》的主線任務不會只有「去打魔王、拯救公主」,而是分成一些「階段性目標」,例如先去哪幾個村子取得情報,其中一個村子的主線也會再分階段,逐漸推進進度。
這種將長遠目標分成階段任務的技巧,會讓我們覺得「做得到」而願意開始,還不夠簡單的話甚至可以再細分為更小的行動,直到一蹴可幾。
這些行動雖然每個單獨看來都微不足道,一連串推進下去的結果居然是攻克了難題,最終打贏人生魔王!
真實世界的成長也是相互交織的。現代社會很少人能只靠一項能力活一輩子,就算只是想過「平凡穩定」的人生,都必須有一連串的規劃與各種應變能力。
這些能力就像上一段的描述一樣,環環相扣,為了某個目標必須有某些資源,為了那些資源最好先拿到某種能力會更容易取得,為了特定能力就必須再某個地方先做某些事...
就跟遊戲設計一樣,仔細思考過後會發現這些能力、事物相輔相成,自成一套系統,又像是一棵「技能樹」,必須搭配起來逐漸發展壯大。
因此問題在於,要怎麼樣規劃人生藍圖,設計出適合自己的技能樹系統與交織的誘因,將過程變成更有吸引力的「遊戲」,我覺得《王國之淚》給了我不少啟發。
刻意自制的玩法
《王國之淚》作為一款非常自由的開放世界冒險遊戲,每個玩家攻略的順序,甚至遊戲目標都未必相同,同一個人在玩的時候也可以使用不同的挑戰方法。
事實上從前一代《曠野之息》就是如此了,冷蛋全破了不只一次,而且改個難度、換個挑戰目標就像新遊戲,網路上也可以看到各種高手的表現與層出不窮的新花招。
這次我在玩《王國之淚》也刻意限制了自己一些規則,有了之前的經驗,我相信設定規則會讓遊戲體驗截然不同。
例如最基本的,在破關之前幾乎都是自己探索,不上網看攻略與劇透,即使早在遊戲發行的頭兩三個月就已經有滿滿的討論與有趣的玩法,但看到相關標題我都刻意跳過。
這應該不難懂,就像大家看電影追劇不想被暴雷是同樣的概念,不過破關過後就解禁了,我會開始看看別人的玩法,然後再回到遊戲裡做些有趣的新鮮事。
再來是比較自我要求的,我限制了自己的遊玩時段,每週大概只有週三和週末會打開《王國之淚》,而且利用了現在流行的實況作為影音記錄,這就是為什麼我直到最近才破關。
說真的,這樣的限制對於玩家來說應該有些自虐 (?),幸好我只算輕中度玩家吧?
因為如果是短期內每天狂玩,容易邊際效益遞減,一下子玩完也容易無聊,需要下一個刺激,尤其是這麼精彩的大作,我想要好好享受,捨不得太快結束。
這幾年隨著不斷學習與寫作輸出,我體會到所謂「多巴胺戒斷」的好處,當然沒有用什麼很激進的方法,只是根據科學理解與一些人性化的策略,幫助自己維持心情穩定。
近年來腦神經科學研究提供了不少相關知識與策略,簡單來說就是要「適度利用」多巴胺,才不會有嚴重上癮與戒斷症狀,尤其現代娛樂特別設計成會奪取注意力,讓人不容忽視。
限制時段遊玩讓我每週會有期待,也能提高遊玩時的快樂程度,而且我並沒有用很激烈的方式或者動用太多意志力,而是透過習慣養成的技巧來達成目標。
事實上我還是有「偶爾偷偷」多玩一下,但就是在玩比較不重要的小支線與蒐集素材時才打開遊戲,因為「想要留下記錄」,平常我會乖乖等到開實況時才玩,這樣的策略是符合人性的,因此比較容易遵守。
而且限制時段不代表我有少玩到,其實每次開台遊玩個 2 小時,統計到破關也累積了 100 多個小時!這也證明了習慣養成中累積的力量是多麼驚人。
想想看把「玩遊戲」替換換成運動 1 小時,長期累積下來的成果會如何?事實上我也正使用相同的策略讓自己更願意動起來。
這篇文章從遊戲談到人生思考、策略與習慣養成,真的跟大學時期的老師們一樣嘴砲了 (笑),不過還有更多的想法,就留到下一篇再聊完吧!
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